Am 22./23. November 2002 machten wir uns auf, die Welt der Interaktiven Medienkunst im Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe zu entdecken. Dies sind einige Bilder und Videos vom Besuch im Museum, angereichert mit Impressionen der Teilnehmerinnen und Teilnehmer.

Vielen Dank an Peter Purg für die Bereitstellung des Bild- und Videomaterials!

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(Real Player)
Kommentare aus den Selbsterfahrungen der Teilnehmer/innen

Christa Sommerer/Laurent Mignonneau: The Interactive Plant Growing (1992)

 

(Photo: Peter Purg)

"Die Ausstellung fordert und bietet dir viel, wenn du Lust am probieren und interagieren mit der Kunst oder den anderen Besuchen hast. Keine Ausstellung für verschränkte Arme und Schweigende. Schnell begreifst du, dass es um aktiv sein geht - spätestens wenn du an die Pflanzen-Installation kommst, greifst du zu und erlebst wie deine Berührung der Pflanzen die Projektion im Raum beginnen lässt."
Thomas Gerwin: KlangWeltKarte (1997)

(Video: Peter Purg)

"Die Akustische Landkarte bestach zuallererst durch ihre enorme Größe. Sie hing wie ein riesiges Gemälde an der Wand. Merkwürdig, ich kann mich nicht erinnern, ob sich beispielsweise Berge wie bei einem Relief abhoben, oder ob es sich um ein flaches Bild handelte. Als ich kam, was die Karte - eine ziemlich vollständige Weltkarte, rechteckig mit verzerrten Polen, wie man das so kennt - unbeleuchtet. (...)
Ich setzte mich an das mittlere Pult, weil mir die Europäische Gegend am ehesten vertraut war. Das hatte wahrscheinlich mit meinen Erwartungen an das Kunstwerk zu tun. Ich wollte in der Lage sein, zu überprüfen, ob die Klänge, die ich hören würde mit meinen Erwartungen oder mit der Realität wie ich sie kenne, übereinstimmen würden. (...)
Ich freute mich mehr an dem Wiedererkennungseffekt. Ein Klangbeispiel, dessen Knopf etwa bei Jakarta angesiedelt war, erinnerte mich genau an den chinesischen Markt dort. Das Geschrei trieb mir den Geruch von Räucherstäbchen in die Nase und die Stimmen, die mir in gebrochenem Englisch garantiert frisches Huhn (schließlich lebte es, wenngleich schon gerupft, noch genau bis man bezahlt hatte) anboten. So ganz anders war der Klang Norddeutschlands - zwar schwer einzuordnen, aber für mich assoziiert mit dem Hamburger Fischmarkt, dem Geschrei um die letzten billigen Bananen. Dabei hatte ich gedacht, Marktgeschrei sei eben Marktgeschrei. Schließlich hatte ich noch nie die Möglichkeit, deutschen Marktlärm mit indonesischem Marktlärm zu überlagern und dadurch einen direkten Vergleich herzustellen."
Lynn Hershman: America's Finest (1990-94)

 

(Video: Peter Purg)

(Photo: Peter Purg)

"Am Ende eines langen Ganges, unscheinbar neben den meist großen und geräuschvollen Installationen, steht auf einem filigranen Stativ, auf einem kleinen Podest, gut sichtbar, aber unscheinbar - eine Waffe, M16. (...) Aber willst du eine Waffe einfach anlegen, zielen und abdrücken? M16 ist mit einem Kunststoff überzogen und macht bei deiner ersten Berührung den Eindruck einer Attrappe, im Zielfernrohr ist eine Projektion, um die zu erkennen schmiegst du dicht an. Du musst deinen Kopf an den Kolben des Gewehrs anlegen - zielen. (...)
Auf dem Podest von M16 stehst du im Licht und allein mit den Bildern im Zielfernrohr: Sylvester Stallone, der eine Waffe auf dich richtet. Du schwenkst M16 und siehst ein Kind. Du schwenkst wieder - Stallone. Stallone und das Kind, daran ändert sich nichts, bis du abdrückst. M16 hat einen virtuellen Klang, der nah an dem ist, was du aus den Nachrichten als Gewehrgeräusch kennst. Andere Bilder von Kriegsschauplätzen sind jetzt zu sehen und alle die jetzt um das Podest herum dich an der Waffe beobachten. Sie schauen dir zu, du siehst sie im Zielfernrohr. Danach siehst du dich mit der Waffe - M16."
Jeffrey Shaw u.a.: Web of Life (2002)

 

(Video: Peter Purg)

"Ganz alleine in diesem Raum genießen wir die Atmosphäre und die begleitende Musik mit unseren Brillen. Aber was sollen wir in diesem Raum berühren? Wie sollen wir uns verhalten? Auf einem kleinem Monitor können wir beide, trotz Drei-D- Brille, eine leuchtende Hand erkennen. Gleich schwirren uns Gedanken wie "aus der Hand lesen" "zukünftiges Leben? " durch den Kopf. (...)
S.s Hand wurde gescannt und es wurden einige "wichtige" Handlinien gespeichert. Es tauchte dann "YOUR HAND" auf. Wir erkannten die Handlinien im Raum wie sie sich zu anderen zusammenschlossen, einfach unglaublich. Den technischen Vorgang konnten wir uns dabei nicht erklären. Aber der spielte in diesem Moment für uns auch keine wichtige Rolle. Ausschlaggebend an diesem Tag war die Fragestellung: Warum sollten sich unsere Handlinien miteinander verbinden? Entstehen dadurch die Bilder auf der Leinwand? Entsteht somit die Musik? Ständig versuchten wir unsere Handlinien wieder einzufangen aber sie waren einfach nicht greifbar.
Nachdem wir beide den Raum verlassen hatten, fühlten wir uns leicht und entspannt. Es ist atemberaubend, was ein solches Kunstwerk für individuelle Gefühlswallungen bewirken kann und mit welchen verschieden Blickwinkeln man an das Werk herangeht."
Synthetic Characters Group: Alpha Wolf (2001)

(Video: Peter Purg)

"Eine Etage tiefer schlafen drei kleine virtuelle Wölfe, die du durch sanftes Heulen oder Sprechen aufwecken kannst. Von dir gelenkt macht sich der Wolf auf die Suche nach seinen Artgenossen. Die findest du - der Wolf - nur wenn auch andere Betrachter einen der drei Wölfe geweckt haben. Triffst Du einen anderen Wolf, hast du die einfachen Möglichkeiten eines Wolfes: Vertreiben, unterwerfen, spielen. Die Anweisungen gibst du deinem Wolf überein Mikro. Du kannst bellen, weil du spielen möchtest, knurren, wenn du vertreiben und jaulen, wenn du dich unterwerfen willst - dem, der neben dir steht und knurrt, bellt oder jault."
Masaki Fujihata: Beyond Pages (1995)

 

(Photo: ZKM)

1. Bericht
Ich setzte mich auf den Stuhl und betrachte das Zimmer genauer, eine Uhr und eine Tür, die an die Wand projiziert sind; ein Fenster und vor mir ein Tisch mit einer echten Lampe und einer beleuchteten Fläche. Von der Decke hängt ein Laserstift herab. "Was nun?" Ich greife automatisch zum Stift und kreise auf dem erleuchteten Tischbereich umher, aber nichts tut sich. Oder doch, "ah das ist ja ein Buch, das man mit dem Laser aufschlagen kann." (...)
"Was kommt nun, ach man warum komm ich nicht weiter? Vielleicht muss ich den Stift anders halten. Es geht." Leaves, ein paar Äste, die rascheln wenn ich darauf gehe. Als nächstes light. Es wird ein Lichtschalter angedeutet, ich klappe ihn hoch und die Lampe geht an. "Das ist ja cool, wie funktioniert das?" Ich schaue unter den Tisch, nichts. Immer wieder schalte ich an und aus. "Ich komme einfach nicht drauf."

2. Bericht
"Ich denke, dass diese künstlich geschaffenen Umwelt, die für kurze Momente in meiner Vorstellung in die Realität schwappte, eine klare Botschaft vermittelte. Selbstverständliche Handlungsabläufe, bestimmte Funktionen unseres Alltags, wie Türklinke, Lichtschalter, Uhr bzw. die Zeit werden uns in einer anderen Substanz vorgeführt und werden zu Neuheiten. Sollte man die Umwelt stärker wahrnehmen - mit all seinen Sinnen? Ich registrierte das Rascheln der Blätter verstärkt, sah die Zeiger wandern, hörte Laute und sah und hörte chinesische Zeichen. Hunderte von mal in seinem Leben schaltet man das Licht an und aus, öffnet und schließt mehrmals am Tag Türen. Und unbewusst schließt man bei diesen Routinehandlungen mehrere Sinne aus. Sicher wäre es albern, sich jedes mal fallen zu lassen, wenn man den Raum erhellt oder Türen benutzt, aber auf die allgemeine Umwelt der Menschheit bezogen, sollte man den Alltag und sein Geschehen drum herum intensiver wahrnehmen."

3. Bericht
"Die interaktive Installation Beyond Pages spielt mit der spielerischen, fast kindlichen Neugierde des Besuchers, und der Herausforderung des "Selbst - in - Aktion - Tretens". Somit wird die Installation erst durch die Aktion und Reaktion des Rezipienten zum Leben erweckt und somit zum Kunstwerk. Wichtige Elemente, die diese Interaktion zustande bringen, sind natürlich die Voraussetzungen auf seiten des Besuchers, also sein Interesse, seine Neugier. Um dieses Interesse aufrechtzuerhalten ist es an der Konstruktion der Installation, dieses Interesse nicht erkalten zu lassen. Durch die Steigerung der Interaktion und der daraus resultierenden Effekte wird der Besucher in den Bann gezogen, er möchte immer weiter blättern und neue Sachen entdecken und hervorrufen. Er fühlt sich somit als Teil des Ganzen, weil er durch sein Wirken etwas auslöst. (...) Nicht zuletzt sein eigenes Handeln erscheint ihm anders als in der Wirklichkeit, er wundert sich über sich selbst und das, was er bewirken kann."

Pierre Dutilleux, Christian Müller-Tomfelde: Architektur-Musik-Labor [1997]

"Bei dem AML handelt es sich um einen Computer, mit dem der Benutzer in der Lage ist, unterschiedliche Musikarten, Geräusche und die eigene Stimme (angeblich) in verschiedenen Räumen zu hören. Das interface besteht lediglich aus einer Oberfläche, auf der alle Möglichkeiten über einen Mausklick abrufbar sind. Dadurch ist die Bedienung des AML sehr übersichtlich und aufgrund ihrer Zweidimensionalität leicht zu verstehen. Auf der linken Seite des displays befinden sich die einzelnen "Töne" (...). Auf der rechten Seite konnte man dazu verschiedene Räume auswählen, in denen dann der vorher ausgewählte Ton erklingt (...).
Besonders fasziniert hat mich an diesem Ausstellungsstück, das man direkte Unterschiede zwischen den einzelnen Räumen und Gegenständen bemerken und vergleichen konnte. Man kann sich zwar vorstellen, dass ein Trompetensolo in der Philharmonie nicht dem Klang des selben Solos in einem Quader oder auf einem freien Feld entspricht, aber einen so genauen Vergleich kann man "im normalen Leben" nicht ziehen. Außerdem war es eine willkommene Abwechslung zu den anderen Ausstellungsstücken, die doch in eine andere Richtung abzielten. Man war einerseits fasziniert von den Möglichkeiten, die das AML dem Hörer bot, aber andererseits konnte man auch einfach nur der Musik lauschen und dabei ein wenig entspannen. Ich kam mir vor wie in einer Oase - völlig abgeschieden von den anderen Museumsbesuchern, nur dem reinen Klang der Musik lauschend. Es war keine Interaktion mit anderen Besuchern nötig, man konnte den Computer ganz alleine bedienen und war durch die Kopfhörer auch völlig alleine, was ich zur Abwechslung sehr angenehm und entspannend fand."
Agnes Hegedüs: The Fruit Machine (1991)

 

(Photo: ZKM)

 

"Auf einer Leinwand sieht man ein dreidimensionales Objekt, dass in drei unterschiedliche Teile zerlegt ist. Der Rezipient hat mittels Cursern bzw. Joysticks die Möglichkeit, dieses wieder zu seiner ursprünglichen Form zusammenzufügen. Dabei müssen drei verschiedene Leute an drei verschiedenen Cursern arbeiten. (...)
Am Freitag habe ich mit noch zwei weiteren Seminarteilnehmern versucht das Objekt zu perfektionieren, jedoch gelang uns das nicht. Unsere verschiedenen Puzzleteile schienen immer auf unterschiedlichen Ebenen zu liegen, ohne das eine Einheit entstehen konnte. (...)
Eine Weile später versuchte ich es erneut mit zwei anderen Seminarteilnehmern und diesmal funktionierte es. Während vorher alle ihre Teile gleichzeitig zu justieren versuchten, regelten wir es diesmal anders. Zuerst brachte ich das unterste Teil in Position, bevor die anderen beiden nachzogen. Letztendlich haben wir es geschafft und als Belohnung setzte ein Geldregen auf der Leinwand ein, bevor das Programm neu startete und das Objekt wieder zergliedert auftrat. (...)
Nur in perfekter Zusammenarbeit konnte die Form zusammengefügt werden, d.h. man musste mit zwei anderen "Spielern" kooperieren, um zum Erfolg zu gelangen. Bei dieser Installation war weniger die Interaktion zwischen Medium und Rezipient wichtig als die zwischen den einzelnen Mitspielern."
Jane Cardiff: Playhouse (1997)

(Photo: ZKM)

"Man wird durch eine weibliche Stimme durch zwei schwarze Vorhänge geleitet; dahinter befindet sich eine Miniaturoper. Der Besucher setzt sich auf Anweisung der Sprecherin auf den einzigen im Raum befindlichen Stuhl und wird Augen- und Ohrenzeuge einer per Projektion aufgeführten Arie. Diese wird jedoch durch das Lachen der anderen Opernbesucher unterbrochen. Schließlich setzt die Sängerin zum zweiten mal an und nun lassen die Besucher sie gewähren. Der Besucher der Installation sieht sich in der Loge sitzen und die Aufführung der Oper verfolgen, hört das Rascheln, Flüstern und Lachen seiner Mitbesucher und glaubt letztendlich, die Frau spricht wirklich zu ihm. Der Besucher greift wirklich unter den Stuhl, sobald ihm der Hinweis auf einen sich darunter befindlichen Koffer gegeben wurde und rechnet jeden Moment mit dem Eintreffen der Polizei, das ihm prophezeit wird - all diese Effekte lassen den Besucher in der fiktiven Realität aufgehen und er identifiziert sich mit der angesprochenen Person. Die durch die Frauenstimme erzählte Geschichte greift auf den Betrachter über und er glaubt sich mitten in den Geschehnissen zu befinden. (...)
Es ["Playhouse"] stellt eine völlig neue Form des Erlebens dar. (...) Der Besucher entflieht für ein paar Minuten der Realität und manchmal kommt sogar der Gedanke auf, das Dargestellte möge real sein."